ICM00794 Fundamentos de Computacion ICM - ESPOL

Title: ICM00794 Fundamentos de Computacion ICM - ESPOL Author: Edison Del Rosario - ICM - ESPOL Subject: 1ra Evaluación II Término 2011-2012 Created Date

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INSTITUTO DE CIENCIAS MATEMÁTICAS
ICM00794
-
FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN
Primera Evaluación I
I
Término 201
1
-
201
2
Noviembre 29
, 201
1
Matricula:
.......................
Nombre:
................................
................................
.............................
Firma:
1EvalIT2011_20111128
Tema 1
. (20 puntos)
El número 5 tiene la propiedad que al sumar el número 2 a su cuadrado, se obtiene un número
que
tiene raíz cúbica exacta
. Ejemplo
:
5
2
+ 2 = 27
Realice un algoritmo
que b
usque entre los números enteros menores al 100
0
si existe algún otro número que al sumar
2 a su cuadrado, el resultado tiene raíz cúbica exacta.

brica:
Inicialización de variables
(5 puntos),
operaciones y búsqueda (10 puntos), resultados (5 puntos)
.
Tema 2
. (2
0
puntos) El número de serie de un producto de 12 dígitos está compuesto por:
dos
dígitos del año, dos
dígitos del mes, dos dígitos del día, dos del inspector de calidad y cuatro del su orden en la producción del día.
Cuando un producto retorn
a por defectos de fábrica, se asigna la revisión al inspector de calidad responsable del
producto indicando la fecha de fabricación.
Realice un algoritmo para atender un reclamo por defecto de fábrica, que permita ingresar un número de serie, revise
si dis
pone de 12 dígitos, extraiga la información del producto el inspector responsable y la fecha del reporte de
producción.
Nota: No se consideran años de producción previos al año 2010.
Rubrica: Ingreso y validación (
5
puntos), extracción de información (10 puntos)
, m
ostrar resultados (5 puntos).
Tema
3
.
(
30
puntos).
En el Juego de
Parchís
para
dos jugadores
compiten
por llegar primero a la meta
con
las
siguientes reglas
:
-
La meta se encuentra a 50 casillas desde la pa
rtida.
-
Los jugadores alternan turnos para lanzar un dado
regular (6 caras) y realizar una jugada
-
Al
INICIO
ambos jugadores se encuentra
n
en
la
casilla
de partida
,
pero cada jugador iniciar el juego
tendrá
que
obtener primero del dado el número 5, con lo
que se podrá mover a la primera casilla, sino el turno
pasa al otro jugador.
Ejemplo:
Partida
1
2
3
4
5
6
7
8
9
&
-
El
movimiento
de avance del jugador se realiza acorde con el resultado del
lanzamiento
del dado, siempre que
no se encuentre en
casilla de partida
.
-
Si un jugador llega a una
casilla ocupada
por el
rival
, el
rival
regresará a
l
a
casilla de partida
volviendo ese
jugador a las condiciones de inicio
.
Realice un algoritmo que
permita simular el J
uego del
Parchís
indicando al final
cuá
l
es el jugador triunfador
y
cuá
ntos
turnos se jugaron.

brica:
Reglas de inicio de juego
(
10
puntos),
uso de aleatorio en
movimientos de jugador
(
10
puntos),
retorno de rival a casilla de
partida (5
puntos)
,
presentación de resultados (5 puntos).
Tema
4
.
(
30
puntos).
Una empresa de Casillas/Envíos, permite a sus clientes realizar compras
por internet y recibirlas en una casilla asignada en el exterior. La empresa agrupa el contenido
de cada casilla (denominado
envío
) y completa un embarque hacia Ecuador.
Al ingresar a
l país, cada
envío
puede generar el impuesto IVA (12%) si tiene valor de compra
superior a $400 y peso mayor a 8 libras.
Para un embarque, realice un algoritmo que permita registrar el valor y peso para
n
envíos
,
muestre los valores de impuestos por enví
o y el total de impuestos por el embarque.
L
uego seleccione aleatoriamente
y muestre
hasta
m
envíos para
que Aduanas realice una revisión
, siguiendo la
condición que
no generen impuestos y
no
sean repetidos
.

brica:
Registro de datos
en arreglo
(5 puntos),
determinar impuestos (10 puntos),
selección aleatoria no repetida (
10
puntos)
,
Mostrar resultados (5 puntos).

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